# Manuel de &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

&traducteurAnneMarieMahfouf; &traducteurLudovicGrossard; &traducteurYohannHamon;
2001
2005
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2005-06-14
1.6

&khangman; est le jeu classique pour enfants du pendu, adapté pour &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan (Le pendu de KDE)
pendu
jeu
enfant
mots

## Introduction

&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux, Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.

## Utilisation de &khangman;

Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement.
Copie d'écran de &khangman;

Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français, la langue est votre langue KDE par défaut si les données existent), le thème est « Bleu ». Tout changement de niveau, de langue ou de thème (fond d'écran) est enregistré dans le fichier de configuration et restauré lors de votre partie suivante.

Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils.

### Utilisation générale

Un mot est choisi et ses lettres sont masquées. Vous savez combien de lettres le mot comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Vous saisissez la lettre dans la boîte de texte et soit vous pressez le bouton &Enter; soit vous cliquez sur le bouton Deviner pour voir si la lettre appartient ou non au mot.

Le mot est choisi au hasard et ce n'est pas le même que les mots précédents.

Tous les mots sont des noms (il n'y a pas de verbes ou d'adjectifs, &etc;).

Il est sans importance que vous saisissiez les lettres en minuscules ou en majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules (à l'exception des mots allemands pour lesquels vous pouvez configurer de jouer avec des majuscules ou des minuscules). Le programme fait cela automatiquement.

Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état.

Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché.

Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues.

Le niveau facile, dont les mots sont tout à fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes.

Après qu'un mot ait été deviné (ou que le pendu ait été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier, soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé.

Vous saisissez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous appuyez sur la touche &Enter;. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché.

Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau).

Des améliorations futures (dans KDE 4) vous permettront de créer vos propres fichiers de mots ou de charger un fichier différent des quatre déjà proposés.

### Jouer dans différentes langues

Vous pouvez jouer à &khangman; dans vingt-deux langues : allemand, anglais, bulgare, catalan, danois, espagnol, finnois, français, hollandais, irlandais (Gaélique), italien, norvégien (Nynorsk), norvégien (Bokmål), portugais, portugais du Brésil, serbe (Latin et Cyrillique), slovénien, suédois, tajic.

Par défaut, après la première installation de &khangman; seul l'anglais et votre langue pour &kde;, si c'est l'une de celles citées précédemment et si vous avez le paquet kde-i18n correspondant, seront installés. Par exemple, si vous êtes un utilisateur Français et si vous avez &kde; en français, dans Langues vous verrez deux éléments : Anglais et Français, et le Français sera la langue par défaut.

Vous pouvez également jouer à &khangman; dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans &khangman;. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet opérationnelle. Vous cliquez sur menu Jeu puis sur Obtenir les mots dans une nouvelle langue.... Une boîte de dialogue apparaît, similaire à celle ci :

Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman;
Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman;

Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer et ensuite sur le bouton Installer. Une boîte de dialogue vous dira lorsque la langue est installé en affichant : Installation de la nouveauté réussie. Vous cliquez sur le bouton OK pour fermer cette boîte puis sur Fermer pour fermer la boîte de dialogue (si vous voulez d'autres langues, répétez ces étapes). La nouvelle langue est maintenant disponible dans le menu Langues !

Vous pouvez facilement changer de langue en allant dans le menu Langues et en choisissant une autre langue.

Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;.

Veuillez noter que vous avez besoin des polices de caractère Arial et URW Bookman pour afficher les caractères spéciaux de certaines langues correctement. Si vous avez ces polices installées, &khangman; les utilisera automatiquement. Si vous voyez de petits carrés à la place de lettres, alors vous pourriez ne pas avoir une de ces polices installée. Saisissez font:/ dans la barre d'adresse de Konqueror pour vérifier quelles polices sont installées.

### Quelques astuces

Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l.

Lorsque vous voyez « io », essayez « n » après cela, en français et en anglais.

En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les « a » accentués du mot sont affichés quand vous tapez « a ». Cela est vrai lorsque Configuration Configurer &khangman;...Configuration avancéeSaisir les lettres accentuées n'est pas activé. Lorsque Saisir les lettres accentuées est sélectionné, alors vous devez saisir les lettres accentuées vous même. Lorsque vous saisissez « a », seul « a » est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée.

Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%).

## Barre de menu et barres d'outils

### La fenêtre principale de &khangman;

Le menu Jeu a 3 éléments : Nouveau, Obtenir les mots dans une nouvelle langue... et Quitter.

Nouveau lance une nouvelle partie, &cad; une nouveau mot à deviner, du même niveau que celui dans lequel vous êtes actuellement. Obtenir les mots dans une nouvelle langue... affichera la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés, vous permettant de télécharger des données dans une nouvelle langue. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration.

Le menu Niveau vous permet de choisir votre niveau, &cad; la difficulté des mots à deviner.

Le menu Langues vous permet de changer la langue dans laquelle les mots sont affichés.

Le menu Apparence propose deux thèmes : le thème Mer et le thème Désert. Le fond d'écran et la couleur des caractères changent pour chaque thème.

Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils et Afficher la barre d'état vous donne la possibilité de Cacher / afficher les barres d'outils et la barre d'état.

Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur &Enter; valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera conservé au prochain lancement de &khangman;.

Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils.

Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter.

Configurer les barres d'outils... est également un élément de menu standard de &kde;, qui vous permet d'ajouter ou de supprimer des éléments d'une barre d'outils. Quand Mode plein écran est sélectionné, vous passez en mode plein écran, avec seulement la barre d'outils en haut et tout le reste de l'écran occupé par &khangman;. Sur la barre d'outils principale, l'icône Retour à la taille normale vous permet de revenir du plein écran à la taille de fenêtre que vous aviez précédemment.

Thème de fond Désert de &khangman;
Thème de fond Désert de &khangman;

Vous avez ici &khangman; avec le thème Désert, la langue Catalane le niveau Facile. La barre d'outils Caractères est visible.

Le niveau est choisi à l'aide d'une liste déroulante de la barre d'outils ou à partir du menu Niveau de la barre de menu. Les niveaux disponibles sont : facile, moyen, difficile et animaux. Le niveau facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau moyen concerne des noms un peu plus délicats, le niveau difficile est assez ardu et le niveau animaux se restreint à des noms d'animaux.

Tous les mots sont des noms, jamais des verbes ou des adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché dans la barre d'état.

Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie.

### Configurations disponibles

Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à différentes configurations. Vous pouvez cliquer sur un bouton pour commencer une nouvelle partie (&cad; un nouveau mot), quitter le jeu et avoir le mode plein écran (fourni pour les écrans à basse résolution et pour jouer à plusieurs). Ce manuel d'utilisation sera aussi ouvert si vous cliquez sur l'icône du manuel de &khangman;. Le niveau et le thème sont facilement modifiables à l'aide des deux menus déroulants de la barre d'outils.

Dans Configuration, Configurer &khangman;... vous trouverez deux onglets. Le premier concerne la configuration générale.

#### Configuration générale

Configuration générale de &khangman;
Configuration générale de &khangman;

Exiger plus de tentatives pour les lettres multiples : par défaut n'est pas coché. Lorsqu'il n'est pas coché, si vous essayez la lettre « a » et que le mot en contient plusieurs, ils seront tous affichés. Par exemple, si le mot est « potato » et que vous saisissez « o », les deux « o » seront affichés. Cependant, si vous coché cette option, seul le premier « o » sera affiché et vous devrez l'essayer une fois de plus pour afficher le second « o » de « potato ». Cela accroît la difficulté.

Ne pas afficher la fenêtre « Bravo ! Vous avez gagné ! » : par défaut il n'est pas coché, cela signifie que quand vous gagnez une partie, une boîte de message sera affichée pour vous dire que vous avez gagné et vous demander si vous voulez jouer encore. Si vous cochez cette option, cette boîte ne sera plus affichée, à la place une nouvelle partie commence automatiquement après trois secondes.

Dans la section Son, si vous sélectionner Activer les sons alors un son sera joué lors du lancement d'une nouvelle partie et un autre son sera joué lorsque vous gagnez une partie.

#### Configuration des langues

L'onglet de configuration des langues vous permet de configurer des options spécifiques à certaines langues. Si les configurations ne sont pas disponibles pour la langue avec laquelle vous jouez, alors ces configurations seront grisées et désactivées et vous ne pourrez pas les choisir.

Configuration des langues de &khangman;
Configuration des langues de &khangman;

Seules quelques langues disposent d'indices pour vous aider à deviner le mot. L'indice est affiché par un clic avec le &BDS; et donne une courte définition du mot à deviner. Si ce réglage est activé et si vous sélectionnez l'option Afficher les indices vous pouvez cliquer du &BDS; n'importe où dans la fenêtre et obtenir un indice affiché pendant quatre secondes. Cet indice devrait vous aider à deviner le mot plus facilement.

Saisir les lettres accentuées est disponible pour le brésilien, le catalan, l'espagnol et le portugais. Si vous sélectionnez Saisir les lettres accentuées alors vous aurez à saisir tout les voyelles accentuées (comme ã). S'il n'est pas sélectionné, lorsque vous saisirez une voyelle, toutes les voyelles accentuées correspondantes seront affichées indifféremment.

#### Configuration des minuteries

L'onglet de configuration des minuteurs vous permet de programmer le temps d'affichage des indices et de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ».

Configuration des minuteries de &khangman;
Configuration des minuteries de &khangman;

Définir le temps d'affichage de l'indice vous permet de définir un temps plus important d'affichage du texte de l'indice. Il est nécessaire d'augmenter le temps pour les plus jeunes enfants par exemple car ils lisent plus lentement que les adultes.

Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée » vous permet d'augmenter ou de diminuer le temps d'affichage de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ». Cette info-bulle est un texte qui apparaît lorsque vous avez essayé une lettre qui avait déjà été essayée. Certaines personnes ne voudront pas le voir longtemps tandis que les enfants auront besoin de temps pour le comprendre et auront besoin de définir l'affichage pour une période plus longue.

## Référence des commandes

### Menus et touches de raccourci

#### Le menu Jeu

&Ctrl;N Jeu Nouveau

  Nouvelle partie (&cad; nouveau mot).

&Ctrl;G Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue...

  Afficher la boîte de dialogue KNewStuff qui liste toutes les données disponibles dans les différentes langues.

&Ctrl;Q Jeu Quitter

  Quitte &khangman;.

#### Le menu Niveau

Niveau Animaux

  Choisi la liste des mots à deviner Animaux.

Niveau Facile

  Choisi la liste des mots à deviner Facile.

Niveau Moyen

  Choisi la liste des mots à deviner Moyen.

Niveau Difficile

  Choisi la liste des mots à deviner Difficile.

#### Le menu Langue

Langue Anglais

  Choisi la langue anglaise pour les mots à deviner.

#### Le menu Apparence

Apparence Thème de la mer

  Choisi l'image de fond de la mer et les couleurs de caractères associées.

Apparence Thème du désert

  Choisi l'image de fond du désert et les couleurs de caractères associées.

#### Le menu Configuration

Configuration Barres d'outils Principale (KHangMan)

  Active la barre d'outils principale.

Configuration Barres d'outils Caractères spéciaux

  Active la barre d'outils des caractères spéciaux.

Configuration Afficher la barre d'état

  Affiche / cache la barre d'état.

Configuration Configurer les barres d'outils...

  Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils.

Configuration Configurer &khangman;...

  Affiche la boîte de dialogue de configuration de &khangman;.

#### Le menu Aide

&help.menu.documentation;

## Guide du développeur de &khangman;

### Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu

Grâce à Stefan Asserhäll, il est très facile d'ajouter une nouvelle langue directement au jeu. La procédure décrite ici peut également être trouvée dans le dossier source `khangman` dans le fichier `README.languages`. Veuillez suivre la procédure et m'envoyer les fichiers sous forme d'archives tar et compactées au format gzip à l'adresse annemarie.mahfouf@free.fr.

Les codes des vingt-quatre langues disponibles pour l'instant sont : bg, ca, cs, da, de, en, es, fr, fi, ga, hu, it, nb, nl, nn, pt, pt_BR, ru, sl, sr, sr@Ltn, sv, tg, et tr. Si votre code de langue n'en fait pas partie, vous pouvez procéder comme suit.

La plupart de ces données devrait être complétées pour inclure Indices, veuillez voir plus bas. Données complètes : bg, fr, en, et it sont les seules à avoir les indices, les autres langues doivent être mise à jour aussi vite que possible.

Assurez-vous que vous travaillez avec la dernière version CVS de &khangman; en exécutant

    cvs up -dPA khangman

dans le module kdeedu. Alors

    cd kdeedu/khangman

Les mots sont stockés dans quatre fichiers séparés, un pour chaque niveau. Les fichiers sont dans `/khangman/data/en`. Le fichier `easy.txt` est pour le niveau facile, le fichier `medium.txt` est pour le niveau moyen, le fichier `animals.txt` est pour le niveau animaux et le fichier `hard.txt` est pour le niveau difficile.

L'anglais est la langue par défaut et donc la seule langue à être fournie directement avec &khangman;. Toutes les données des autres langues sont dans les kde-i18n correspondants.

1. Saisissez les commandes suivantes dans une &konsole; pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue :

       ./add_language code_de_langue

   Vous devez ici remplacer code_de_langue avec votre code de langue.

2. Les fichiers utilisent maintenant le format kvtml. La balise `o` est pour le mot et la balise `t` est pour l'indice. Essayez de faire correspondre l'indice avec le niveau de difficulté. Le niveau « Facile » va de pair avec un indice explicite tandis que le niveau « Difficile » requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'indice, sans quoi le mot sera trop facilement trouver !

   Voici un exemple de fichier kvtml :

               <?xml version="1.0"?>
               <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
               <kvtml>
               <e>
               <o>chien</o>
               <t>è c'est l'animal domestique préféré</t>
               </e>
               ...
               ...
               </kvtml>

3. Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte, et à l'intérieur remplacez chaque mot entre les balises `o` par le mot traduit et chaque indice entre les balises `t` par l'indice traduit. Il n'est pas réellement important que le sens exact soit préservé, mais essayez de conserver la longueur et la difficulté des niveaux semblables. Vous pouvez inclure des mots avec un espace ou un -, dans ce cas l'espace ou le - seront affichés à la place de _. Veuillez contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr s'il y a quoi que ce soit de spécial relatif à votre langue afin que je puisse adapter le code pour que cela soit pris en compte (spécialement pour les caractères spéciaux et les caractères accentués).

   Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, « table » est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter.

   Rappelez vous que tous les mots doivent être des noms.

   Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 lorsque vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.

   Veuillez conserver les noms des fichiers en anglais dans votre dossier code_de_langue.

4. Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données :

       make
       make install

   Vous pouvez avoir besoin de devenir l'utilisateur root pour exécuter `make install`, selon la configuration de votre installation.

5. Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée.

       khangman

6. Plutôt que d'envoyer vos fichiers sur le serveur cvs, veuillez les envoyer à &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; sous forme d'archive tar compactée au format gzip. Comme il y a maintenant vingt-quatre langues, un assistant (KNewStuff) est maintenant inclus dans &khangman; pour télécharger et installer facilement de nouvelles langues qui sont placées sur le site internet. Ceci pour réduire la taille du module kdeedu, ce sera également fait pour &klettres;, &kstars; et peut-être &ktouch;. Veuillez contacter Anne-Marie par mail si vous avez besoin d'autres informations.

   Lorsque vous m'envoyez un fichier, veuillez ne pas oublier de mentionner les caractères spéciaux utilisé dans votre langue (incluez-les dans un fichier texte, un part ligne et ajouter ce fichier dans l'archive tar) et veuillez mentionner toute autre spécificité.

   Veuillez ne jamais envoyer de fichiers dans BRANCH, cela pourrait détruire le jeu.

Merci beaucoup pour votre contribution !

### Qu'est ce qui est stocké par &khangman; et où

Lorsque vous ajoutez une nouvelle langue à l'aide du menu Jeu / Obtenir les mots dans une nouvelle langue..., les données de la nouvelle langue seront stockées dans `$~/.kde/share/apps/khangman/data` dans le dossier du code de langue correspondant. Les noms des dossiers des langues disponibles sont stockés dans le fichier de configuration de &khangman; : `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

Le nom du fournisseur (&cad; l'adresse du site internet où télécharger de nouvelles langues) est stocké dans `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

La langue anglaise (défaut) et la langue de l'utilisateur à partir de son paquet i18n (si disponible) sont stockés dans `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans son `~/.kde/share/config/khangmanrc`, sont enregistrés toutes les configurations tels que le fond d'écran, le dernier niveau joué, &etc;, plus les fichiers qui ont été téléchargés à partir de la boîte de dialogue KNewStuff.

### Fonctionnalités futures de &khangman;

Une des futures fonctionnalités est bien sûr d'avoir plus de langues disponibles et aussi des indices pour toutes les langues. Vous pouvez nous aider pour votre langue si ce n'est pas encore fait. Veuillez me contacter si vous voulez nous aider à cela, il suffit juste de traduire les mots anglais dans votre langue (voir Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu).

Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web KDE-Edu pour jouer à &khangman;. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue.

## Questions et réponses

&reporting.bugs; &updating.documentation;

J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.

Le jeu est installé par défaut dans `/usr/local/kde` donc ajoutez `/usr/local/kde/bin` dans votre chemin d'exécution et réglez la variable d'environnement `KDEDIR` à `/usr/local/kde` avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option `--prefix`=$`KDEDIR`, où $`KDEDIR` est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation.

&khangman; ne démarre pas correctement après une mise à jour depuis une version antérieur à la version de &kde; 3.5.

Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier `khangmanrc` de votre dossier `$HOME/.kde/share/config`.

## Remerciements et licence

&khangman;

Programme copyright 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Collaborateurs :

- Graphismes : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Thème de fond bleu, icônes et code : Primoz Anzur zerokode@yahoo.com

- Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Thème nature : Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net

- Images de pendu plus douces : Matt Howe mdhowe@bigfoot.com

- Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Fichiers de données espagnols : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5@teleline.es

- Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Fichiers de données hollandais : Rinse rinse@kde.nl

- Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais@kde.org

- Fichiers de données serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Fichiers de données slovéniens : Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Fichiers de données tajic : Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Fichiers de données norvégiens (nynorsk) : Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Fichiers de données turques : Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Fichiers de données bulgares : Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Fichiers de données irlandais (gaélique) : Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Aide au codage : Robert Gogolok robertgogolok@gmx.de

- Aide au codage : Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Corrections du code : Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es

- Étude d'accessibilité : Celeste Paul seele@obso1337.org

Documentation copyright 2001-2004 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf;, &LudovicGrossard; et &YohannHamon;.

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;