# Komma igång

When you start &kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of &kturtle; when you start it for the first time &kturtle; Main window In this Getting Started guide we assume that the language of the &turtlelang; commands is English. You can change this language with Settings Script Language. Be aware that the language you set here for &kturtle; is the one you use to type the &turtlelang; commands, not the language used by &kde; on your computer and used to display the &kturtle; interface and menus.

## First steps with &turtlelang;: meet the Turtle!

You must have noticed the turtle in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the code editor.

### Sköldpaddan rör sig

Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can go forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go directly to a position on the screen. Try this for example:

    framåt 100
    svängvänster 90

Type or copy-paste the code to the code editor and execute it (using File Run) to see the result.

When you typed and executed the commands like above in the code editor you might have noticed one or more of the following things:

1. Att sköldpaddan, efter kommandona utförts, går uppåt, ritar en linje och därefter svänger ett kvarts varv åt vänster. Det beror på att du har använd kommandona `framåt` och `svängvänster`.

2. Att färgen på koden ändrades medan du skrev in den. Den här funktionen kallas intuitiv färgläggning. Olika typer av kommandon färgläggs på olika sätt. Det gör det enklare att läsa stora kodblock.

3. Att sköldpaddan ritar en tunn svart linje.

4. Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the &turtlelang; commands (you can do that by choosing Settings Script Language).

You will likely understand that `forward 100` commanded the turtle to move forward leaving a line, and that `turnleft 90` commanded the turtle to turn 90 degrees to the left.

Se följande länkar till referensmanualen för en fullständig förklaring av kommandona som nämnts: `framåt`, `bakåt`, `svängvänster` och `svänghöger`.

### Fler exempel

Det första exemplet var mycket enkelt, så låt oss gå vidare!

    reset

    canvassize 200,200
    canvascolor 0,0,0
    pencolor 255,0,0
    penwidth 5

    go 20,20
    direction 135

    forward 200
    turnleft 135
    forward 100
    turnleft 135
    forward 141
    turnleft 135
    forward 100
    turnleft 45

    go 40, 100

Again you can type or copy-paste the code to the code editor or open the `arrow` example in the Examples menu and execute it (using File Run) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.

Du bör märka att det andra exemplet använder mycket mer kod. Du har också sett ett antal nya kommandon. Här är en kort förklaring av de nya kommandona:

Efter kommandot `återställ` är allting som det var när du just hade startat &kturtle;.

`dukstorlek 200,200` anger dukens bredd och höjd till 200 bildpunkter. Bredden och höjden har samma storlek, vilket betyder att duken nu bör vara en fyrkant.

`dukfärg 0,0,0` gör duken svart. `0,0,0` är en RGB-kombination där alla värden är satta till `0`, vilket ger ett svart resultat.

`pennfärg 255,0,0` anger att pennans färg ska vara röd. `255,0,0` är en RGB-kombination där bara det 'röda' värdet är satt till `255` (starkaste färg) medan de övriga (grönt och blått) är satta till `0` (ingen färg). Det ger en stark röd färgton.

Om du inte förstår färgvärdena, försäkra dig om att du har läst ordförklaringen av RGB-kombination.

`pennbredd 5` anger att bredden (storleken) på pennan ska vara `5` bildpunkter. Efter detta har varje rad som sköldpaddan ritar tjockleken `5`, ända till vi anger en annan `pennbredd`.

`gå 20,20` talar om för sköldpaddan att den ska gå till en viss plats på duken. Räknat från övre vänstra hörnet, är platsen 20 bildpunkter från vänster och 20 bildpunkter ner från dukens överkant. Observera att sköldpaddan inte ritar någon linje med kommandot `gå`.

`riktning 135` anger sköldpaddans riktning. Kommandona `svängvänster` och `svänghöger` ändrar sköldpaddans vinkel från dess nuvarande riktning. Kommandot `riktning` ändrar sköldpaddans vinkel från noll, och är alltså inte relativ i förhållande till sköldpaddans tidigare riktning.

Efter riktningskommandot följer många `framåt` och `svängvänster`. Dessa kommandon utför själva ritandet.

Till sist används ytterligare ett `gå` för att flytta undan sköldpaddan.

Försäkra dig om att du följer länkarna till referensen. Referensen förklarar varje kommando i mer detalj.