<chapter id="reference">
<title
>Guida alla programmazione &turtlescript;</title>
<para
>Questa è la guida del linguaggio &turtlescript; di &kturtle;. La prima sezione di questo capitolo offre una carrellata di alcuni degli aspetti della <link linkend="grammar"
>grammatica</link
> dei programmi &turtlescript;. La seconda sezione tratta esclusivamente di <link linkend="mathematical-operators"
>operatori matematici</link
>, <link linkend="boolean-operators"
>operatori booleani (vero/falso)</link
> e <link linkend="comparing-operators"
>operatori di confronto</link
>. La terza sezione fornisce una lunga lista di tutti i <link linkend="commands"
>comandi</link
>, spiegandoli uno per uno. La quarta sezione spiega come <link linkend="assignment-of-variables"
>assegnare</link
> dei valori alle <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
>. Infine, nella quinta sezione spieghiamo come organizzare l'esecuzione dei comandi usando <link linkend="controlling-execution"
>le istruzioni di controllo dell'esecuzione</link
> e, nella sesta sezione, come creare propri comandi usando <link linkend="learn"
>impara</link
>.</para>

<sect1 id="grammar">
<title
>La grammatica &turtlescript;</title>
<para
>Come in ogni lingua, &turtlescript; ha diversi tipi di parole e simboli. In italiano distinguiamo tra verbi (come «camminare» o «cantare») e nomi (come «sorella» o «casa»), usati per scopi diversi. &turtlescript; è un linguaggio di programmazione, usato per dire a &kturtle; cosa fare.</para>
<para
>In questa sezione sono brevemente spiegati alcuni dei diversi tipi di parole e simboli. Spieghiamo <link linkend="comment"
>i commenti</link
>, <link linkend="command"
>i comandi</link
> e i tre tipi di valori letterali: <link linkend="number"
>i numeri</link
>, <link linkend="string"
>le stringhe</link
> e <link linkend="boolean-value"
>i valori booleani (vero/falso)</link
>.</para>


<sect2 id="comment">
<title
>Commenti</title>
<para
>Un programma è composto di istruzioni eseguite durante l'esecuzione del programma, e di commenti. I commenti non sono eseguiti, &kturtle; semplicemente li ignora durante l'esecuzione dei programmi. I commenti aiutano gli altri programmatori a comprendere meglio i tuoi programmi. In &turtlescript;, tutti ciò che segue il carattere <userinput
>#</userinput
> è considerato un commento. Per esempio, questo piccolo programma non fa nulla: <screen>
# questo piccolo programma non fa nulla, è solo un commento!
</screen
> È un po' inutile, ma spiega bene il concetto.</para>
<para
>I commenti diventano utili quando un programma diventa sempre più complesso. Può essere utile dare qualche indicazione ad altri programmatori. Nel programma seguente, puoi vedere commenti usati con il comando <link linkend="print"
>stampa</link
>. <screen>
# questo programma è stato creato da Cies Breijs.
scrivi "questo testo sarà scritto sull'area di disegno"
# la riga precedente non è un commento, ma la riga seguente sì:
# scrivi "questo testo non sarà scritto!"
</screen
> La prima riga descrive il programma. La seconda riga è eseguita da &kturtle; e scrive <userinput
>questo testo sarà scritto sull'area di disegno</userinput
> sull'area di disegno. La terza riga è un commento. Infine, la quarta riga è un commento che contiene un'istruzione &turtlescript;; se dalla quarta riga venisse rimosso il carattere <userinput
>#</userinput
>, l'istruzione «scrivi» sarebbe eseguita da &kturtle;. I programmatori dicono: l'istruzione «scrivi» nella quarta riga è stata "commentata".</para>
<para
>Le linee commentate sono <glossterm
>evidenziate</glossterm
> con il grigio chiaro nell'<link linkend="the-editor"
>editor</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="command">
<title
>Comandi</title>
<para
>Con i comandi puoi dire alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. <screen>
# «avanti» è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100:
avanti 100
</screen
> La prima riga è un <link linkend="comment"
>commento</link
>. La seconda riga contiene il comando <userinput
>avanti</userinput
> e il <link linkend="number"
>numero</link
> <userinput
>100</userinput
>. Il numero non è parte di un comando, ma è considerato "argomento" per il comando.</para>
<para
>Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che &kturtle; supporta vai <link linkend="commands"
>qui</link
>. I comandi predefiniti sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> con il blu scuro.</para>
</sect2>

<sect2 id="number">
<title
>Numeri</title>
<para
>Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in &kturtle; non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica. </para>
<para
>Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: <userinput
>0</userinput
>, <userinput
>1</userinput
>, <userinput
>2</userinput
>, <userinput
>3</userinput
>, <userinput
>4</userinput
>, <userinput
>5</userinput
>, ecc. I numeri negativi: <userinput
>-1</userinput
>, <userinput
>-2</userinput
>, <userinput
>-3</userinput
>, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: <userinput
>0.1</userinput
>, <userinput
>3.14</userinput
>, <userinput
>33.3333</userinput
>, <userinput
>-5.05</userinput
>, <userinput
>-1.0</userinput
>. </para>
<para
>I numeri possono essere usati in <link linkend="mathematical-operators"
>operatori matematici</link
> e in <link linkend="comparing-operators"
>operatori di confronto</link
>. Possono anche essere memorizzati in <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
>. I numeri sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> con il rosso scuro.</para>
</sect2>

<!-- constants like pi? -->

<sect2 id="string">
<title
>Stringhe</title>
<para
>Prima un esempio: <screen>
scrivi "Ciao, sono una stringa."
</screen
> In questo esempio <userinput
>scrivi</userinput
> è un comando dove <userinput
>"Ciao, sono una stringa."</userinput
> è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere <userinput
>"</userinput
>, e grazie a questi caratteri &kturtle; sa che è una stringa.</para>
<para
>Le stringhe possono essere memorizzare in <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
>, allo stesso modo dei <link linkend="number"
>numeri</link
>. A differenza dei numeri, però, le stringhe non possono essere usate con <link linkend="mathematical-operators"
>operatori matematici</link
> o <link linkend="comparing-operators"
>operatori di confronto</link
>. Le stringhe sono <glossterm
>evidenziate</glossterm
> con il rosso.</para>
</sect2>

<sect2 id="boolean-value">
<title
>Valori booleani (vero/falso)</title>
<para
>Ci sono solo due valori booleani: <userinput
>vero</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>, chiamati anche «on» e «off», «sì» e «no», «uno» e «zero», &etc;. Tuttavia, in &turtlescript; sono sempre chiamati <userinput
>vero</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>. Guarda questo frammento di codice &turtlescript;: <screen>
$a = vero
</screen
> Se guardi l'<link linkend="the-inspector"
>ispettore</link
>, puoi vedere che la <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> <userinput
>$a</userinput
> è impostata a <userinput
>vero</userinput
> e che il suo tipo è booleano.</para>
<para
>Spesso i valori booleani sono il risultato di un <link linkend="comparing-operators"
>operatore di confronto</link
>, come nel seguente frammento di &turtlescript;: <screen>
$risposta = 10 &gt; 3
</screen
> La <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> <userinput
>$risposta</userinput
> è impostata a <userinput
>vero</userinput
>, dato che <userinput
>10</userinput
> è maggiore di <userinput
>3</userinput
>.</para>
<para
>I valori booleani, <userinput
>vero</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>, sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> con il rosso scuro.</para>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="operators">
<title
>Operatori matematici, booleani e di confronto</title>
<para
>Il titolo di questa sezione può far pensare a qualcosa di estremamente complesso; tuttavia non è complicato come si potrebbe pensare.</para>

<sect2 id="mathematical-operators">
<title
>Operatori matematici</title>
<para
>I simboli matematici di base sono: addizione (<userinput
>+</userinput
>), sottrazione (<userinput
>-</userinput
>), moltiplicazione (<userinput
>*</userinput
>), divisione (<userinput
>/</userinput
>) e potenza (<userinput
>^</userinput
>).</para>

<para
>Ecco un piccolo esempio con gli operatori matematici che puoi usare in &turtlescript;: <screen>
$addizione       = 1 + 1
$sottrazione     = 20 - 5
$moltiplicazione = 15 * 2
$divisione       = 30 / 30
$potenza         = 2 ^ 2
</screen
> I valori risultanti dalle operazioni matematiche sono <link linkend="assignment-of-variables"
>assegnati</link
> alle varie <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
>. Usando <link linkend="the-inspector"
>l'ispettore</link
> puoi vederne i valori.</para>
<para
>Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo: <screen
>scrivi 2010-12
</screen
></para>
<para
>Ora un esempio con le parentesi: <screen>
scrivi ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, il risultato moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato). Le parentesi possono essere usate anche in altri casi.</para>
<para
>&kturtle; ha anche comandi matematici avanzati. Guarda i seguenti comandi, ricordando che sono operazioni avanzate: <link linkend="round"
>round</link
>, <link linkend="random"
>numerocasuale</link
>, <link linkend="sqrt"
>sqrt</link
>, <link linkend="pi"
>pi</link
>, <link linkend="sin"
>sen</link
>, <link linkend="cos"
>cos</link
>, <link linkend="tan"
>tan</link
>, <link linkend="arcsin"
>arcsen</link
>, <link linkend="arccos"
>arccos</link
>, <link linkend="arctan"
>arctan</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="boolean-operators">
<title
>Operatori booleani (vero/falso)</title>
<para
>Se gli <link linkend="mathematical-operators"
>operatori matematici</link
> servono principalmente per i <link linkend="number"
>numeri</link
>, gli operatori booleani servono per i <link linkend="boolean-value"
>valori booleani</link
> (<userinput
>vero</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>). Ci sono solo tre operatori: <userinput
>e</userinput
>, <userinput
>o</userinput
>, e <userinput
>non</userinput
>. Il seguente codice &turtlescript; mostra come usarli: <screen>
$e_1_1 = vero e vero    # -> vero
$e_1_0 = vero e falso   # -> falso
$e_0_1 = falso e vero   # -> falso
$e_0_0 = falso e falso  # -> falso

$o_1_1 = vero o vero    # -> vero
$o_1_0 = vero o falso   # -> vero
$o_0_1 = falso o vero   # -> vero
$o_0_0 = falso o falso  # -> falso

$non_1 = non vero   # -> falso
$non_0 = non falso  # -> vero
</screen
> Puoi vederne i valori usando l'<link linkend="the-inspector"
>ispettore</link
>, anche se i risultati sono forniti come commenti alla fine di ogni riga. <userinput
>e</userinput
> da' come risultato <userinput
>vero</userinput
> solo se entrambi i lati sono <userinput
>vero</userinput
>. <userinput
>o</userinput
> da' come risultato <userinput
>vero</userinput
> se almeno uno dei due lati è <userinput
>vero</userinput
>. Infine, <userinput
>non</userinput
> trasforma <userinput
>vero</userinput
> in <userinput
>falso</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
> in <userinput
>vero</userinput
>.</para>
<para
>Gli operatori booleani sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> con il rosa.</para>

<sect3 id="boolean-operators-advanced-examples">
<title
>Alcuni esempi più complessi</title>
<para
>Consideriamo il seguente esempio con <userinput
>e</userinput
>: <screen>
$a = 1
$b = 5
se (($a &lt; 10) e ($b == 5)) e ($a &lt; $b) {
  scrivi "ciao"
}
</screen
> In questo frammento di codice &turtlescript; i risultati di tre <link linkend="comparing-operators"
>operatori di confronto</link
> sono "uniti" usando operatori <userinput
>e</userinput
>. Ciò significa che tutti e tre devono dare come risultato "vero" per far stampare "ciao".</para>

<para
>Un esempio con <userinput
>o</userinput
>: <screen>
$n = 1
se ($n &lt; 10) o ($n == 2) {
  scrivi "ciao"
}
</screen
> In questo frammento di codice &turtlescript;, il lato sinistro di <userinput
>o</userinput
> da' come risultato "vero", il lato destro "falso". Dato che almeno uno dei due lati dell'operatore <userinput
>o</userinput
> è "vero", l'operatore <userinput
>o</userinput
> da' come risultato "vero". Ciò significa che viene stampato "ciao".</para>

<para
>Infine un esempio con <userinput
>non</userinput
>, che cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Diamo un'occhiata: <screen
>$n = 1
se non ($n == 3) {
  scrivi "ciao"
} altrimenti {
  scrivi "non ciao ;-)"
}
</screen
></para>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="comparing-operators">
<title
>Operatori di confronto</title>
<para
>Consideriamo questo semplice confronto: <screen>
$risposta = 10 &gt; 3
</screen
> Qui <userinput
>10</userinput
> è confrontato con <userinput
>3</userinput
> usando l'operatore «maggiore di». Il risultato di questo confronto, il <link linkend="boolean-value"
>valore booleano</link
> <userinput
>vero</userinput
>, è memorizzato nella <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> <userinput
>$risposta</userinput
>.</para>
<para
>Tutti i <link linkend="number"
>numeri</link
> e le <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
> (che contengono numeri) possono essere confrontate tra di loro usando operatori di confronto.</para>
<para
>Tutti gli operatori di confronto possibili sono: <table
> <title
>Tipi di domande</title
> <tgroup cols="3"
> <tbody
> <row
> <entry
><userinput
>$A == $B</userinput
></entry
> <entry
>uguale</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>A</userinput
> è uguale a <userinput
>$B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>$A != $B</userinput
></entry
> <entry
>diverso</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>$A</userinput
> è diverso da <userinput
>$B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>$A &gt; $B</userinput
></entry
> <entry
>maggiore di</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>$A</userinput
> è maggiore di <userinput
>$B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>$A &lt; $B</userinput
></entry
> <entry
>minore di</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>$A</userinput
> è minore di <userinput
>B$</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>$A &gt;= $B</userinput
></entry
> <entry
>maggiore o uguale a</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>$A</userinput
> è maggiore o uguale a <userinput
>$B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>$A &lt;= $B</userinput
></entry
> <entry
>minore o uguale</entry
> <entry
>la risposta è <quote
>vero</quote
> se <userinput
>$A</userinput
> è minore o uguale a <userinput
>$B</userinput
></entry
> </row
> </tbody
> </tgroup
> </table
> Nota che $A e $B devono essere <link linkend="number"
>numeri</link
> o <link linkend="assignment-of-variables"
>variabili</link
> che contengono numeri.</para>
</sect2>


</sect1>



<sect1 id="commands">
<title
>Comandi</title>
<para
>Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi incorporati in &kturtle;. In alternativa, puoi creare comandi personalizzati usando <link linkend="learn"
>impara</link
>. I comandi incorporati di cui parliamo qui sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> con il blu scuro.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Muovere la tartaruga</title>
<para
>Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="forward"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>avanti (av)<indexterm
><primary
>avanti (av)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>avanti X</screen>
<userinput
>avanti</userinput
> muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. <userinput
>avanti</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>av</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="backward"/>
    <varlistentry
>  
      <term
>indietro (in)<indexterm
><primary
>indietro (in)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>indietro X</screen>
<userinput
>indietro</userinput
> muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. <userinput
>indietro</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>in</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnleft"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>sinistra (sx)<indexterm
><primary
>sinistra (sx)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>sinistra X</screen>
<userinput
>sinistra</userinput
> comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. <userinput
>sinistra</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>sx</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnright"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>destra (dx)<indexterm
><primary
>destra (dx)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>destra X</screen>
<userinput
>destra</userinput
> comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. <userinput
>destra</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>dx</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="direction"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>direzione (dir)<indexterm
><primary
>direzione (dir)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>direzione X</screen>
<userinput
>direzione</userinput
> imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. <userinput
>direzione</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="center"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>centro<indexterm
><primary
>centro</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>centro</screen>
<userinput
>centro</userinput
> muove la tartaruga al centro dell'area di disegno.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="go"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>vai<indexterm
><primary
>vai</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>vai X,Y</screen>
<userinput
>vai</userinput
> comanda alla tartaruga di andare in un certo punto dell'area di disegno. Questo punto dista X <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> da sinistra e Y <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> dall'alto dell'area di disegno. </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gox"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>vaix<indexterm
><primary
>vaix</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>vaix X</screen>
<userinput
>vaix</userinput
> usando questo comando la tartaruga si muoverà a X <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="goy"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>vaiy<indexterm
><primary
>vaiy</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>vaiy Y</screen>
<userinput
>vaiy</userinput
> usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <note
><para
>Usando i comandi <userinput
>vai</userinput
>, <userinput
>vaix</userinput
>, <userinput
>vaiy</userinput
> e <userinput
>centra</userinput
> la tartaruga non disegnerà una linea, non importa che la penna sia attiva o meno.</para>
  </note>
</sect2>

<sect2 id="locate-the-turtle">
<title
>Dove è la tartaruga?</title>
<para
>Ci sono due comandi che restituiscono la posizione della tartaruga sullo schermo.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="getx"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>coordinatax<indexterm
><primary
>coordinatax</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><userinput
>coordinatax</userinput
> restituisce il numero di pixel dalla sinistra dell'area di disegno fino alla posizione corrente della tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gety"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>coordinatay<indexterm
><primary
>coordinatay</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><userinput
>coordinatay</userinput
> restituisce il numero di pixel dall'alto dell'area di disegno fino alla posizione corrente della tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>La tartaruga ha una penna</title>
<para
>La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="penup"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pennasu (ps)<indexterm
><primary
>pennasu (ps)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pennasu</screen>
<userinput
>pennasu</userinput
> alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è <quote
>su</quote
> non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche <userinput
>pennagiu</userinput
>. <userinput
>pennasu</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>ps</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pendown"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pennagiu (pg)<indexterm
><primary
>pennagiu (pg)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pennagiu</screen>
<userinput
>pennagiu</userinput
> abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è <quote
>giù</quote
> sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche <userinput
>pennasu</userinput
>. <userinput
>pennagiu</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>pg</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setpenwidth"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>spessorepenna (sp)<indexterm
><primary
>spessorepenna (sp)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>spessorepenna X</screen>
<userinput
>spessorepenna</userinput
> imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
>. <userinput
>spessorepenna</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>sp</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setfgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>colorepenna (cp)<indexterm
><primary
>colorepenna (cp)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>colorepenna R,G,B</screen>
<userinput
>colorepenna</userinput
> imposta il colore della penna. <userinput
>colorepenna</userinput
> richiede una <glossterm linkend="rgb"
>combinazione RGB</glossterm
> come argomento. <userinput
>colorepenna</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>cp</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Comandi per controllare l'area di disegno</title>
<para
>Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="resizecanvas"/>
    <varlistentry>
      <term
>dimensionesfondo (ds)<indexterm
><primary
>dimensionesfondo (ds)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>dimensionesfondo X,Y</screen>
Con il comando <userinput
>dimensionesfondo</userinput
> puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Prende X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza in <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> dell'area di disegno, mentre Y è la nuova altezza in <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
>. <userinput
>dimensionesfondo</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>ds</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setbgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>coloresfondo (cs)<indexterm
><primary
>coloresfondo (cs)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>coloresfondo R,G,B</screen>
<userinput
>coloresfondo</userinput
> imposta il colore dell'area di disegno. <userinput
>coloresfondo</userinput
> richiede una <glossterm linkend="rgb"
>combinazione RGB</glossterm
> come argomento. <userinput
>coloresfondo</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>cs</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Comandi per fare pulizia</title>
<para
>Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="clear"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pulisci (cls)<indexterm
><primary
>pulisci (cls)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pulisci</screen>
Con <userinput
>pulisci</userinput
> puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="reset"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>ricomincia<indexterm
><primary
>ricomincia</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>ricomincia</screen>
<userinput
>ricomincia</userinput
> pulisce molto più accuratamente del comando <userinput
>pulisci</userinput
>. Dopo un comando <userinput
>ricomincia</userinput
> tutto ritorna come era quando hai avviato &kturtle;. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco, la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno e la dimensione dell'area di disegno è 400 x 400 pixel.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>La tartaruga è un folletto</title>
<para
>Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui <glossterm linkend="sprites"
>folletti</glossterm
>. </para>
<para
>Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti.</para>
<para
>[L'attuale versione di &kturtle; non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te]</para>
  <variablelist>
    <anchor id="spriteshow"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>mostra (ms)<indexterm
><primary
>mostra (ms)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>mostra</screen>
<userinput
>mostra</userinput
> rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. <userinput
>mostra</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>ms</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="spritehide"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>nascondi (ns)<indexterm
><primary
>nascondi (ns)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>nascondi</screen>
<userinput
>nascondi</userinput
> nasconde la tartaruga. Ciò può essere usato se non conviene che la tartaruga appaia nel tuo disegno. <userinput
>nascondi</userinput
> può essere abbreviato in <userinput
>ns</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Può la tartaruga scrivere del testo?</title>
<para
>La risposta è: <quote
>sì</quote
>. La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="print"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>scrivi<indexterm
><primary
>scrivi</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>scrivi X</screen>
Il comando <userinput
>scrivi</userinput
> è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. <userinput
>scrivi</userinput
> accetta numeri e stringhe come argomenti. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo <quote
>+</quote
>. Guarda qui un piccolo esempio: <screen
>$anno = 2003
$autore = "Cies"
scrivi $autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + $anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="fontsize"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>dimensionecarattere<indexterm
><primary
>dimensionecarattere</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>dimensionecarattere X</screen>
<userinput
>dimensionecarattere</userinput
> imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando <userinput
>scrivi</userinput
>. <userinput
>dimensionecarattere</userinput
> richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="math-commands">
<title
>Comandi matematici</title>
<para
>I comandi seguenti sono comandi matematici avanzati di &kturtle;.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="round"/>
    <varlistentry>
      <term
>round<indexterm
><primary
>round</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>round(x)</screen>
<userinput
>round</userinput
> arrotonda il numero dato all'intero più vicino. <screen>
scrivi round(10.8)
avanti 20
scrivi round(10.3)
</screen
> Con questo codice la tartaruga scriverà i numeri 11 e 10.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="random"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>numerocasuale (casuale)<indexterm
><primary
>numerocasuale (casuale)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>numerocasuale X,Y</screen>
<userinput
>numerocasuale</userinput
> è un comando che richiede argomenti e restituisce un valore. Come argoenti richiede due numeri, il primo (X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio: <screen>
ripeti 500 {
  $x = numerocasuale 1,20
  avanti $x
  sinistra 10 - $x
}
</screen
> Usando il comando <userinput
>numerocasuale</userinput
> puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="sqrt"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>sqrt<indexterm
><primary
>sqrt</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>sqrt X</screen>
Il comando <userinput
>sqrt</userinput
> è usato per calcolare la radice quadrata di un numero, X.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
<!--
  <variablelist>
    <anchor id="exp"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>exp<indexterm
><primary
>exp</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>sqrt X</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
-->
  <variablelist>
    <anchor id="pi"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pi<indexterm
><primary
>pi</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pi</screen>
Questo comando restituisce la costante Pi, <userinput
>3.14159</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="sin"/>
    <anchor id="cos"/>
    <anchor id="tan"/>
    <varlistentry>
      <term
>sen<indexterm
><primary
>sen</primary
></indexterm
>, cos<indexterm
><primary
>cos</primary
></indexterm
>, tan<indexterm
><primary
>tan</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para>
<screen
>sen X
cos X
tan X
</screen>
Questi tre comandi rappresentano le famose funzioni trigonometriche <userinput
>sen</userinput
>, <userinput
>cos</userinput
> e <userinput
>tan</userinput
>. L'argomento di questi comandi, X, è sempre un <link linkend="number"
>numero</link
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="arcsin"/>
    <anchor id="arccos"/>
    <anchor id="arctan"/>
    <varlistentry>
      <term
>arcsen<indexterm
><primary
>arcsen</primary
></indexterm
>, arccos<indexterm
><primary
>arccos</primary
></indexterm
>, arctan<indexterm
><primary
>arctan</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para>
<screen
>arcsen X
arccos X
arctan X
</screen>
Questi comandi rappresentano le funzioni inverse di <link linkend="sin"
>sen</link
>, <link linkend="cos"
>cos</link
> e <link linkend="tan"
>tan</link
>. L'argomento di questi comandi, X, è sempre un <link linkend="number"
>numero</link
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dialogs">
<title
>Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo</title>
<para
>Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. &kturtle; ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: <userinput
>messaggio</userinput
> e <userinput
>chiedi</userinput
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="message"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>messaggio<indexterm
><primary
>messaggio</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>messaggio X</screen>
Il comando <userinput
>messaggio</userinput
> richiede una <link linkend="string"
>stringa</link
> come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della <link linkend="string"
>stringa</link
>. <screen
>messaggio "Cies ha iniziato KTurtle nel 2003 e ancora si diverte a lavorarci!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="ask"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>chiedi<indexterm
><primary
>chiedi</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>chiedi X</screen>
<userinput
>chiedi</userinput
> richiede una <link linkend="string"
>stringa</link
> come argomento. Mostra questa stringa in una finestra a comparsa (in modo simile a <link linkend="message"
>messaggio</link
>) che contiene anche un campo di inserimento testo. Dopo che l'utente ha inserito un <link linkend="number"
>numero</link
> o una <link linkend="string"
>stringa</link
>, il risultato può essere memorizzato in una <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> oppure passato come argomento ad un <link linkend="commands"
>comando</link
>. Per esempio: <screen>
$in = chiedi "Qual è la tua età?"
$out = 2003 - $in
scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + $out + " anni."
</screen
> Se l'utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, la <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> sarà vuota.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="assignment-of-variables">
<title
>Assegnamento di variabili</title>
<para
>Vediamo prima le variabili, poi come assegnare valori a queste variabili. </para>

<para
>Le variabili sono parole che iniziano per <quote
>$</quote
>, e nell'<link linkend="the-editor"
>editor</link
> sono <glossterm
>evidenziate</glossterm
> con il viola.</para>

<para
>Le variabili possono contenere qualsiasi <link linkend="number"
>numero</link
>, <link linkend="string"
>stringa</link
> o <link linkend="boolean-value"
>valore booleano (vero/falso)</link
>. Usando l'assegnazione, <userinput
>=</userinput
>, è possibile impostare un contenuto in una variabile. Manterrà quel contenuto fino alla fine dell'esecuzione del programma oppure fino a quando vi viene assegnato qualcos'altro.</para>

<para
>Una volta assegnate, puoi usare le variabili come se fossero il loro contenuto. Per esempio, nel frammento seguente di codice &turtlescript;: <screen>
$x = 10
$x = $x / 3
scrivi $x
</screen
> Prima, alla variabile <userinput
>$x</userinput
> viene assegnato <userinput
>10</userinput
>. Quindi, ad <userinput
>$x</userinput
> viene riassegnato il proprio valore diviso per <userinput
>3</userinput
> &mdash; ciò effettivamente significa che ad <userinput
>$x</userinput
> viene assegnato il risultato di <userinput
>10 / 3</userinput
>. Infine, <userinput
>$x</userinput
> viene stampata. Nelle righe due e tre puoi vedere che<userinput
>$x</userinput
> è usata come se fosse quello che in realtà contiene.</para>

<para
>Per poter usare le variabili, deve esservi assegnato qualcosa. Ad esempio: <screen>
scrivi $n
</screen
> Avrà come risultato un messaggio d'errore.</para>

<para
>Osserviamo il seguente frammento di codice &turtlescript;: <screen>
$a = 2004
$b = 25

# il comando seguente scrive "2029"
scrivi $a + $b
indietro 30
# il comando seguente scrive "2004 più 25 = 2029"
scrivi $a + " più " + $b " = " + ($a + $b)
</screen
> Nelle prime due righe le variabili <userinput
>$a</userinput
> e <userinput
>$b</userinput
> sono impostare a 2004 e 25. Quindi ci sono due comandi <userinput
>scrivi</userinput
> con <userinput
>indietro 30</userinput
> in mezzo. I commenti prima dei comandi <userinput
>scrivi</userinput
> spiegano cosa viene fatto. Il comando <userinput
>indietro 30</userinput
> è usato per scrivere ogni testo in una nuova riga. Come puoi vedere, le variabili possono essere usate come se fossero quello che contengono, e puoi usarle con qualsiasi tipo di <link linkend="operators"
>operatore</link
> oppure come argomento quando usi qualche <link linkend="commands"
>comando</link
>.</para>

<para
>Ancora un esempio: <screen>
$nome = chiedi "Qual è il tuo nome?"
scrivi "Ciao " + $nome + "! Buona fortuna per l'apprendimento dell'arte della programmazione..."
</screen
> Abbastanza semplice. Puoi nuovamente vedere come la variabile <userinput
>$nome</userinput
> è considerata come fosse una stringa di testo.</para>

<para
>Quando usi variabili, l'<link linkend="the-inspector"
>ispettore</link
> è molto utile. Mostra il contenuto di tutte le variabili attualmente usate.</para>
</sect1>



<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Controllare l'esecuzione</title>
<para
>I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono &mdash; come dicono il loro nomi &mdash; di controllare l'esecuzione.</para>
<para
>I comandi di controllo dell'esecuzione sono <glossterm
>evidenziati</glossterm
> di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi sono usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono <glossterm
>evidenziate</glossterm
> di nero.</para>

<sect2 id="wait">
<title
>Far aspettare la tartaruga</title>
<para
>Se hai programmato in &kturtle; devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>aspetta<indexterm
><primary
>aspetta</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>aspetta X</screen>
<userinput
>aspetta</userinput
> fa sì che la tartaruga attenda X secondi. <screen>
ripeti 36 {
  avanti 5
  destra 10
  aspetta 0.5
}
</screen
> Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if">
<title
>Eseguire "se"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>se<indexterm
><primary
>se</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>se <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> { ... }</screen>
Il codice che si trova tra le parentesi sarà eseguito solo <userinput
>se</userinput
> il <link linkend="boolean-value"
>valore booleano</link
> da' come risultato <quote
>vero</quote
>. <screen>
$x = 6
se $x &gt; 5 {
  scrivi "x è più grande di cinque!"
}
</screen
> Nella prima riga <userinput
>$x</userinput
> è impostato a 6. Nella seconda riga è usato un <link linkend="comparing-operators"
>operatore di confronto</link
> per produrre il risultato di <userinput
>$x &gt; 5</userinput
>. Dato che è <quote
>vero</quote
> (6 è più grande di 5), il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
>se</userinput
> permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="else">
<title
>Se no, in altre parole: "altrimenti"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>altrimenti<indexterm
><primary
>altrimenti</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>se <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> { ... } altrimenti { ... }</screen>
<userinput
>altrimenti</userinput
> può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione <link linkend="if"
><userinput
>se</userinput
></link
>. Il codice tra le parentesi dopo <userinput
>altrimenti</userinput
> è eseguito solo se il <link linkend="boolean-value"
>valore booleano</link
> vale <quote
>falso</quote
>. <screen>
ricomincia
$x = 4
se $x &gt; 5 {
  scrivi "x è più grande di cinque!"
} altrimenti {
  scrivi "x è più piccolo di cinque!"
}
</screen
> L'<link linkend="comparing-operators"
>operatore di confronto</link
> valuta l'espressione <userinput
>$x &gt; 5</userinput
>. Dato che 4 non è maggiore di 5, l'espressione vale <quote
>falso</quote
>. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo <userinput
>altrimenti</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="while">
<title
>Il ciclo "mentre"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>mentre<indexterm
><primary
>mentre</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>mentre <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> { ... }</screen>
Il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
>mentre</userinput
> è molto simile a <link linkend="if"
><userinput
>se</userinput
></link
>. La differenza è che <userinput
>mentre</userinput
> continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi fino a quando il <link linkend="boolean-value"
>valore booleano</link
> è <quote
>falso</quote
>. <screen>
$x = 1
mentre $x &lt; 5 {
  avanti 10
  aspetta 1
  $x = $x + 1
}
</screen
> Nella prima riga <userinput
>x</userinput
> è impostato a 1. Nella seconda riga viene valutato <userinput
>x &lt; 5</userinput
>. Dato che la risposta a questa domanda è <quote
>vero</quote
> il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
>mentre</userinput
> inizia ad eseguire il codice tra le parentesi fino a quando <userinput
>$x &lt; 5</userinput
> da' <quote
>falso</quote
> come risultato. In questo caso il codice tra le parentesi sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta riga <userinput
>$x</userinput
> è incrementato di 1.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="repeat">
<title
>Il ciclo "ripeti"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>ripeti<indexterm
><primary
>ripeti</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>ripeti <link linkend="number"
>numero</link
> { ... }</screen>
Il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
>ripeti</userinput
> è molto simile a <link linkend="while"
><userinput
>mentre</userinput
></link
>. La differenza è che <userinput
>ripeti</userinput
> continua a ripetere (iterare) il codice tra le parentesi il numero di volte specificato.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for">
<title
>Il ciclo "per", un ciclo contato</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>per<indexterm
><primary
>per</primary
></indexterm
><indexterm
><primary
>passo</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>per <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> = <link linkend="number"
>numero</link
> a <link linkend="number"
>numero</link
> { ... }</screen>
Il ciclo <userinput
>per</userinput
> è un <quote
>ciclo contato</quote
>, &ie; conta per te. Il primo numero imposta nel primo ciclo la variabile al valore. Ad ogni ciclo il numero è incrementato fino a quando diventa uguale al secondo numero. <screen>
per $x = 1 finoa 10 {
  scrivi $x * 7
  avanti 15
}
</screen
> Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi, <userinput
>$x</userinput
> viene incrementato di 1, fino a quando <userinput
>$x</userinput
> raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi scrive il valore di <userinput
>$x</userinput
> moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7. </para>
     <para
>Il passo predefinito di un ciclo è 1, puoi usare un altro valore con <screen
>per <link linkend="assignment-of-variables"
>variabile</link
> = <link linkend="number"
>numero</link
> a <link linkend="number"
>numero</link
> passo <link linkend="number"
>numero</link
> { ... }</screen
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="break">
<title
>Lascia un ciclo</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>interrompi<indexterm
><primary
>interrompi</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>interrompi</screen>
Interrompe il ciclo corrente immediatamente e trasferisce il controllo all'istruzione che segue subito dopo quel ciclo.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="exit">
<title
>Interrompere l'esecuzione dei programmi</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>esci<indexterm
><primary
>esci</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>esci</screen>
Termina l'esecuzione del programma.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>


<sect1 id="learn">


<!--<sect2 id="name">
<title
>Names</title>
<para
>When using the &turtlescript; programming language you create new things. If you write a program you will often need <link linkend="containers"
>containers</link
> and in some cases you need <link linkend="learn"
>learn</link
> to create new commands. When making a new command with <link linkend="learn"
>learn</link
> you will have to specify a name.</para>
<para
>You can choose any name, as long as it does not already have a meaning. For instance you cannot name a function <link linkend="forward"
>forward</link
>, since that name is already used for an internal command.
<screen
>
# here forward is used as a new command, 
# but it already has a meaning so 
# this will produce an error:
learn forward {
  print "this is invalid"
}

# this works:
learn myforward {
  print "this is ok"
}
</screen>
Names can contain only letters, numbers and underscores (_). Yet they have to start with a letter. Container names have to start with the container prefix ($).
<screen
>
# here forward is used as a container, 
# starting with the $ prefix, so it does
# not conflict with the forward command
$forward = 20
print $forward
</screen>
</para>
<para
>Containers are <glossterm
>highlighted</glossterm
> with bolded purple in the <link linkend="the-editor"
>code editor</link
>.</para>
<para>
Please read the documentation on <link linkend="containers"
>containers</link
> and the <link linkend="learn"
>learn</link
> command for a better explanation and more examples.
</para>
</sect2
>-->





<title
>Crea i tuoi comandi con <quote
>impara</quote
></title>
<para
><userinput
>impara</userinput
> è un comando speciale, usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere <glossterm linkend="input-output"
>argomenti</glossterm
> e restituire <glossterm linkend="input-output"
>valori</glossterm
>. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando: <screen>
impara cerchio $x {
  ripeti 36 {
    avanti $x
    sinistra 10
  }
}
</screen
> Il nuovo comando è chiamato <userinput
>cerchio</userinput
>. <userinput
>cerchio</userinput
> richiede un <glossterm linkend="input-output"
>argomento</glossterm
> per impostare la dimensione del cerchio. <userinput
>cerchio</userinput
> non restituisce <glossterm linkend="input-output"
>valori</glossterm
>. Il comando <userinput
>cerchio</userinput
> può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio: <screen
>impara cerchio $X {
  ripeti 36 {
    avanti $X 
    sinistra 10 
  }
}

vai 200,200 
cerchio 20

vai 300,200 
cerchio 40  
</screen>
</para>
<para
>Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito. <screen>
impara esempio $x {
  $r = 1
  per $i = 1 finoa $x {
    $r = $r * $i
  }
  restituisci $r
}

scrivi esempio 5
</screen
> In questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato <userinput
>esempio</userinput
>. Se l'argomento di questo comando è <userinput
>5</userinput
>, il risultato è <userinput
>5*4*3*2*1</userinput
>. Usando <userinput
>restituisci</userinput
> viene specificato il <glossterm linkend="input-output"
>valore restituito</glossterm
> è l'esecuzione del comando termina.</para>
<para
>I comandi possono avere più di un <glossterm linkend="input-output"
>argomento</glossterm
>. Nell'esempio che segue, viene creato un comando che disegna un rettangolo. <screen>
impara scatola $x, $y {
  avanti $y
  destra 90
  avanti $x
  destra 90
  avanti $y
  destra 90
  avanti $x
  destra 90
}
</screen
> Adesso puoi eseguire <userinput
>scatola 50, 100</userinput
> e la tartaruga disegnerà un rettangolo nell'area di disegno. </para>
  
</sect1>

</chapter>
